29 juin 2013

PROJECT CARS : Aussi sur XBOX ONE ?

Salut à tous.
C'est une news certes non-officielle mais très probable.
Tout d'abord PROJECT CARS (titre non-définitif) est un jeu de course axé simulation développé par le studio Slightly Mad Studios ( à qui l'on doit notamment Need for Speed : Shift et Shift 2 Unleashed ).
Le titre quand à lui était initialement prévue pour les consoles actuelles et débouler en fin d'année. Mais apparemment il y aurait du changement puisque les développeurs auraient décidé de se concentrer sur les nouvelles machines et c'est ainsi qu'on apprend que Project cars devrait sortir sur la xbox one, pc et autres plateformes.
Une très bonne nouvelle pour tous les fans de simulation automobile qui se respectent.
Les développeurs se seraient entourés de spécialistes de la course automobile tels que les pilotes Ben Collins et Lewis Hamilton afin de travailler sur la physique et bien d'autres points forts de la licence.
Actuellement, plus de 60 licences officielles et 35 circuits devraient être de la partie.
Autant dire qu'il va y avoir de la concurrence sur les nouvelles machines dans le petit monde des aficionados de sport automobile.

Et voila un magnifique trailer :





28 juin 2013

XBOX ONE : l'ESRAM augmentée de 88%


C'est sur le site eurogamer que l'on apprend qu' entre la phase de pré production et la phase de production de la machine, l'ESRAM de la Xbox One a été augmentée de 88% passant ainsi de 102GB/s à 192GB/s d'après Digital Foundry.

Cette ESRAM à pour objectif de faire la différence entre la DDR3 de la XboxOne et la GDDR5 de sa concurrente.

Microsoft continue de travailler sur l'optimisation de la machine et çà c'est une bonne nouvelle pour les gamers que nous sommes.


EA SPORTS UFC : Ca va faire mal.

Salut à tous.
Cette fois-ci je me suis intéressé à EA SPORTS UFC, édité par EA sports et développé par EA Fighting Team le titre devrait sortir au deuxième trimestre 2014.
Présenté lors de l'E3 2013, le titre a su émoustiller les fans de la série que cela soit pour ses graphismes travaillés ou même sa toute nouvelle physique bluffante de réalisme.

Voila ce que l'on nous promet sur le papier :

"Entrez dans l’Octogone pour des combats au réalisme encore jamais atteint.
Grâce à la puissance de la technologie EA SPORTS IGNITE, vous aurez le combat dans la peau avec chaque combattant, chaque coup, chaque takedown et chaque soumission.

  • MMAi
Un adepte du MMA est conscient que le cœur compte autant que la tête.
Chaque combattant sous licence se fixera des objectifs et un plan de combat spécifiques en fonction des tendances du monde réel et des situations en combat.
Si son plan A échoue, il saura s'adapter avec un plan B ou C.
Si le combattant dirigé par l'IA est mené aux points, il fera tout pour mettre fin au combat par un KO ou une prise de soumission.
Un adversaire malin propose toujours un combat plus passionnant et relevé !

  • Déformation physique totale lors des contacts
Jusqu'à présent, la simulation des contacts physiques se limitait à une légère secousse entre les combattants qui se touchaient ; ils ressemblaient donc plus à des mannequins en plastique qu'à des athlètes surentraînés.
L'équipe qui a révolutionné la physique du sport dans Fight Night a encore frappé avec un tout nouveau système de déformation physique totale lors des contacts, qui fait bouger la chair des combattants en temps réel.
Pour la première fois, la puissance des prises de soumission et des coups a un véritable impact sur le combat.

  • Réactions physiques en temps réel
     
Un combat UFC est un moment de sport d'une intensité physique extrême, où les acteurs doivent tout donner à chaque instant.
Le système de réactions en temps réel donne vie à chaque seconde de jeu.
Veines et muscles saillants, peau décolorée : tout apparaît en temps réel, y compris les signes de fatigue qui s'accentuent au fil des rounds.
Vous allez réellement sentir ce qu'il en coûte de faire partie des meilleurs combattants de la planète.

  • Combattants plus vrais que nature et animations faciales
EA SPORTS UFC va s’imposer comme la nouvelle référence en matière d'immersion et de réalisme des personnages.
La tête et le corps de chaque combattant sous licence ont été recréés en 3D haute résolution pour vous offrir une ressemblance et une authenticité révolutionnaires !
Grâce à la nouvelle technologie d'animation faciale EA SPORTS IGNITE, montez sur l’octogone et profitez d’un degré d'expression et d'émotion encore jamais atteint en matière d'intelligence artificielle et d'immersion.

  • Précision des mouvements
Le MMA est un art de conquête, où chaque pas et chaque mouvement comptent. Boosté par l'EA SPORTS IGNITE, le système révolutionnaire de précision des mouvements (Precision Movement) qui campe les combattants sur leurs jambes en éliminant tout phénomène irréaliste de glissement sur le ring.
Les animations, d’un grand réalisme physique, donnent une impression d'action réelle, alors que le transfert d'énergie depuis le bas du corps apporte une intensité incroyable dans l'impact des coups et des takedowns.

  • Coups dynamiques
Les pros du MMA tirent profit de l'environnement et, pour la première fois dans un jeu estampillé UFC, vous pouvez en faire autant !
L'environnement dynamique vous permet de déclencher des prises fatales avec la cage, de réaliser des coups de pied et des coups de poing hallucinants, et bien plus encore...
Combinez toutes ces capacités avec la meilleure technologie physique du moment et vous serez capable de lancer le coup qui changera la face de votre combat.

  • Soumissions stratégiques
Pour décrocher la ceinture, vous devrez aussi dominer le combat au sol. EA SPORTS UFC réinvente cette discipline en créant une lutte de position et de contrôle qui capte tout l'aspect stratégique des prises de soumission.
Comme dans la réalité, les combattants d'EA SPORTS UFC suivent plusieurs étapes pour porter ou se libérer d'une prise de soumission potentiellement fatale.

  • Dommages réalistes
Tous les combattants savent qu'un seul coup peut tout changer. EA SPORTS UFC introduit un système de dommages non linéaire où un coup surpuissant peut coûter cher.
Ce système s'accompagne d'une large variété de coupures et de contusions réalistes, une fonction inédite dans une simulation de combat."


Espérons que le multijoueur soit aussi travaillé que la partie solo.
En tout cas les fans de la série devraient être comblés avec ce nouvel opus très prometteur tant au point de vue technique qu'au point de vue gameplay.


Et comme toujours la petite vidéo pour patienter : 




MICROSOFT AFFUTE SA LAME : Des news sur la techno et les jeux indépendants.

Salut à tous.
Premièrement,
c'est une brève news mais qui a son importance tout de même.
C'est le site Xboxygen qui relaie l'info et voila ce qu'on peut apprendre.

"VentureBeat rapporte que Microsoft vient de dévoiler lors de la Build 2013 une nouvelle technologie pour le DirectX 11.2 spécialement pour la Xbox One et Windows 8.1. Cette nouvelle fonctionnalité (baptisée « tiled resources » = ressources en mosaïque) permettrait des graphismes beaucoup plus détaillés sans utiliser la mémoire à outrance. Pour cela la fonctionnalité affiche seulement le plus de détails possible en fonction de la distance de son affichage.
Le procédé ne semble pas si nouveau mais il franchit une nouvelle étape. On ne sait pas si les développeurs ont déjà accès à cette technologie où s’il faudra attendre la prochaine vague de jeux pour en voir les bénéfices."

On dirait bien que MICROSOFT n'a pas fini de nous étonner et ce, pour notre plus grand plaisir.

Deuxièmement, 
ce n'est pas tout puisque la firme semblerait faire machine arrière en ce qui concerne le problème des développeurs indépendants et l'appartenance à un éditeur.
On attend des news plus officielles sur les jeux indépendants mais tout çà me semble plutôt rassurant.
En effet les gars de chez KOTAKU on pu s'entretenir avec le staff Microsoft.

"A report last week that the next Xbox console won't allow independent game developers to self-publish on the Xbox One gave people yet another next-gen Xbox thing to stew about. But Microsoft's Xbox chief says that Xbox One will have some sort of indie-friendly program.
We're not necessarily in contradiction territory here but rather in—stop me if you've read this one before—the land of more-details-to-come.
"We're going to have an independent creator program," Don Mattrick, Microsoft's head of interactive entertainment (read: he's in charge of the Xbox), told me last week. "We're going to sponsor it. We're going to give people tools. We're going to give more information."
Mattrick mentioned this during my brief interview with him regarding the future of game consoles. We didn't get into self-publishing and he declined to share specifics just yet. He did, at least, praise the success of Minecraft and other indie-developed games and cited his own career trajectory. He may be an executive now, but back in the day, he was a game designer, starting young with racing games such as Test Drive.
"That is something we think—I think—is important," he said of an indie program. "That's how I started in the industry. There's no way we're going to build a box that doesn't support that."

Mattrick: "We're going to have an independent creator program... There's no way we're going to build a box that doesn't support that."


Last week, ShackNews had reported that Xbox exec Matt Booty, who works under Mattrick, said that indie developers would not be able to self-publish games on the Xbox One. Mattrick made his comments to me about indies on the same day.
Microsoft's current console, the Xbox 360, saw significant support from indie developers early on which resulted in a slew of critically-acclaimed indie-made games such as Braid, Limbo and Castle Crashers all published in partnership with Microsoft and therefore not classic examples of self-publishing. Microsoft also launched an indie games channel that allowed amateur creators to post peer-reviewed games. That channel did not host many hits, though, as Microsoft buried it in their dashboard and lost the attention of many indie creators and potential fans to the indie movements thriving on PC, iOS, and Android.
Self-publishing is a way for independent game creators to get their work out there without, presumably, the potential meddling of a publisher or even the need to get a publisher to okay a game. Publishers, of course, can provide financial and production support, enabling and/or polishing a game. Indie creators simply don't always want or need a publisher. But, traditionally, game console makers have required developers to have publishers. That's been changing....

"Indie creators exist right inside our ecosystem," Mattrick had told me, referring to the Xbox 360 and some of its Xbox Live Arcade hits. "Probably the best example of a huge success is Minecraft. The work that Notch did [was] pretty amazing in the PC space." That game was brought to XBLA by the Notch-approved team 4JStudios and was given special exceptions by Microsoft to enable rapid post-release updates to the game. The game has sold six million copies on the 360. Mattrick said he loves indie creators. "We're going to support those guys," he said."

Alors indé ou pas indé ?? tel est la question. Mais une chose est sûr Microsoft est conscient de l'enjeu et seul l'avenir nous dira si la firme veut vraiment soutenir les développeurs indépendants. 
Malgré tout, ces news sont plutôt rassurantes, on sent que Microsoft est présent et que la firme est prête à changer de cap pour plaire à ses joueurs mais aussi aux développeurs.
Wait and see... 

27 juin 2013

NEED FOR SPEED RIVALS :

Salut à tous.
Edité par Electronic Arts et développé par des anciens de chez DICE, Need for Speed Rivals est la digne suite de NFS Hot Poursuit. Mais à la différence que dans ce nouvel opus le solo et le multijoueur sont liés en permanence et ce, sans attentes ou temps de chargement.
Ce sera donc le premier NFS sur la nouvelle génération de console et on peut dire que çà se voit tant au niveau technique qu'au niveau de la réalisation.

NEED FOR SPEED RIVALS selon EA c'est çà :

Bienvenue à Redview County, théâtre d'une interminable rivalité entre flics et pilotes. Pour régner dans les rues de la ville, les deux camps ne reculent devant rien pour gagner la guerre médiatique en s'attirant le soutien des foules.

Dominez vos rivaux par tous les moyens

Vivez de l'intérieur l'interminable rivalité entre les la police et les pilotes clandestins. Les pilotes sont des loups solitaires en quête de gloire, au volant de voiture agiles nées pour les courses à grande vitesse et les poursuites équipes. Les flics chassent en meute pour traquer les pilotes et les arrêter en exploitant la puissance de leur flotte automobile. Changez de rôle à tout moment et observez la tension monter grâce à un tout nouveau système de score qui vous permet de miser vos Speed Points pour espérer gagner de meilleures récompenses.

Effacez la frontière entre solo et multijoueur

Grâce à cette fonction révolutionnaire, rejoignez dans la plus grande fluidité des amis déjà engagés dans une course ou une poursuite. Les modes solo et multijoueur ne sont plus cloisonnés. Pas de menus, pas d'attente, tout est fluide. Partagez entre amis la même partie, la même course et la même poursuite. Les destins se croisent, les expériences fusionnent : vous participez à une course quand soudain, vous vous apercevez qu'un ami est engagé dans une poursuite. Résultat : un monde où deux épreuves ne se déroulent jamais de la même façon.

Améliorez les performances et le style de vos voitures

Améliorez votre voiture à l'aide de gadgets dernier cri et personnalisez sa carrosserie par des peintures, des plaques d'immatriculation, des jantes ou des décalcos, et montrez-la à tout le monde.
Sauvegardez plusieurs configurations et multipliez les types de voitures disponibles pour faire un bon résultat quelles que soient les conditions.
 

Utilisez des modifications et des gadgets dernier cri

Vivez des moments de course encore plus palpitants à l'aide de gadgets technologiques et d'améliorations en fonction du camp que vous aurez choisi.
Les pilotes utilisent ces gadgets pour échapper aux flics (turbo, brouilleurs, impulsions électromagnétiques). Les flics sont armés pour mener des arrestations agressives (ondes de choc, brouilleurs spécifiques, déploiement de barrages et appel de renfort hélico). Dans un camp comme dans l'autre, ayez toujours un gadget d'avance pour devancer vos ennemis ou vos rivaux.

En bref, les fans des jeux de course arcade et fun en multi devraient y trouver leur compte.
Le titre quand à lui devrait arriver le 19 novembre 2013 sur nos machines.
Et comme toujours une petite vidéo :




26 juin 2013

BLACK TUSK STUDIOS ET MICROSOFT : Une killer app ?

Salut à tous.
Alors tout d'abord je préfère le préciser, cette news est à prendre avec des grosses pincettes.
Microsoft avait communiqué sur un futur titre qualifié de AAAA.
En somme un jeu nécessitant un budget encore jamais vu.
Microsoft avait même préparé le terrain en annonçant clairement la couleur, le titre selon eux devrait succéder à des jeux comme Halo ou Gears of War.
 Et c'est lors de la conférence Microsoft à l'E3 2013 que l'on a pu voir un très court trailer made in BLACK TUSK STUDIOS.
Alors quel projet se cache derrière cette collaboration ?
Serait-ce vraiment un AAAA ?
Et si tel est bien le cas, quel est donc ce titre ?
Je vous laisse seul juge et en attendant, voila le "fameux trailer" :




THE EVIL WITHIN : Préparez-vous, çà va saigner.

Salut à tous.
Aujourd'hui c'est THE EVIL WITHIN qui a attiré mon attention.
Edité par Bethesda Softworks et développé par Tango Gameworks Studio, The Evil Within est un Survival-horror qui devrait arriver courant 2014 sur nos machines.
Heureux je suis, puisque le créateur du titre en question n'est autre que Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil.
Autant vous prévenir tout de suite, c'est un 18+ qui arrive dans nos salons et un vrai. C'est glauque, c'est gore, c'est violent...bref du Shinji Mikami.
Mais le titre impressionne aussi par ses graphismes soignés, son level design atypique, son ambiance et sa mise en scène.

The Evil Within selon Tango Gameworks Studio c'est çà :

"Le père fondateur du Survival Horror, Shinji Mikami, est de retour à la réalisation pour The Evil Within™, un jeu incarnant la quintessence du Survival Horror. Des environnements conçus avec minutie, des moments de pure terreur et un récit complexe se conjuguent pour créer un univers immersif où la tension atteindra son paroxysme pour le joueur."

Apparemment, le héros serait un détective et l'histoire prendrait place dans un ancien hôpital psychiatrique.

Bref, que du bon...

Et comme d'habitude une petite vidéo :



25 juin 2013

LE CLOUD COMPUTING ET LE XBOX LIVE 3.0 : Comment çà marche ?

Salut à tous.
C'est en me baladant sur ce qu'il reste des forums de JVC (invasion de trolls), que j'ai pu lire un post très intéressant d'un forumeur dénommé _comboultra84_.
Et j'ai tout simplement trouvé sa présentation claire comme de l'eau de roche.
En effet il a traduit l'interview du studio RESPAWN qui développe TITAN FALL et tente en prime d'éclaircir les choses et d'expliquer à son prochain, les bénéfices du Cloud computing.

En théorie, il permettra d'améliorer ces éléments :
Game physics (update models)
Triangle setup and optimisation Tessellation
Texturing
Shading
Various render passes
Lighting calculations
Post effects
Immediate AI
Ambient (world) AI
Immediate physics (shots, collisions)
Ambient physics

Notons que pour une expérience optimale Microsoft conseil d'avoir une connection de 1,5 mbps minimum.

Je le remercie haut et fort pour le travail éffectué  ;)



Nous avons eu le plaisir d'avoir une longue interview d'un développeur de Respawn Entertainement (TitanFall) qui décrit avec précision les avantages du cloud version Microsoft.
http://www.respawn.com/news/lets-talk-about-the-xbox-live-cloud/



Le bien nommé Jon Shiring développeur sur Titanfall nous explique que deux notions doivent être détaillées à savoir la notion de « serveur dédié » et en quoi consiste le « Xbox Live Cloud ».

 1/ LES SERVEURS D’HIER ET AUJOURD’HUI
Avant d’aller plus avant, le développeur propose une rétrospective des systèmes multi-player actuels : les « serveurs dont le joueur est l’hôte » (Player-Hosted Servers)

La grande majorité des jeux en ligne actuels et passés on un principe de base, le fait qu’une partie soit hébergée chez un joueur qui « décide » de ce qui va se passer durant la partie en ligne (si il déconnecte la partie s’arrête, si sa connexion est lente tous les joueurs souffrent de lag).

Le développeur énumère quels sont les problèmes habituels rencontrés par ce type de « Player-Hosted Servers » :

1.1 Comment se passe une partie où joueur « hôte » a une connexion lente et cause du lag ?

Généralement il est assez difficile pour un serveur de contrôler rapidement quel est le joueur qui a la plus grosse bande passante et la connexion la plus stable d’une partie (surtout avec de nombreux joueurs). Donc souvent on se retrouve avec des jeux qui laguent avec des temps de latence parfois très contraignants pour TOUS les joueurs de la partie. En temps que joueur on est en droit d’attendre une expérience de jeu identique, sans avoir peur de ce genre de choses … le développeur dit que pour eux c’est pareil, leur but est de proposer une super expérience de jeu à tous moments sans que les joueurs soient pénalisés.

1.2 A propos de l’avantage du joueur hôte

On l’a tous remarqué, celui qui « héberge » la partie n’a aucune latence contrairement aux autres joueurs. Dans beaucoup de jeux quelques secondes (voir dixièmes de secondes) le joueur qui héberge a un avantage « artificiel » sur les autres… et ca n’est pas juste.

1.3 Quand le joueur est un tricheur

Souvent dans des jeux on voit des joueurs avec des stats abusées, des gamescores hallucinants ou autres avantages tellement importants qu’ils nuisent au plaisir des joueurs qui eux n’ont pas triché. Ce genre de comportement peut décourager, peut aussi dégouter les fans… voir décrédibiliser les studio de développement.



1.4 Quand l’hôte se déconnecte

Dans le meilleur des cas on peut migrer vers un des joueurs qui a le plus de bande passante … le jeu se met en pause et se relance une fois la migration finie. Ce qui casse le rythme des parties (on peut attendre plusieurs minutes parfois) et ca n’est même pas sûr de marcher à chaque fois.


1.5 Et si la bande passante de l’hôte « disparaît » (baisse drastiquement)

Le serveur choisi le joueur qui a le plus de bande passante. Mais si en cours de partie il décide de télécharger des torrents et qu’une autre personne décide de streamer un film la « super » bande passante disparaît et ca devient alors la foire au lag pour tous les joueurs de la partie.

1.6 Et si quelques joueurs ne peuvent « parler » à l’hôte ?

Le développeur parle de protocole « Open NAT ». En gros lors d’une partie on ouvre notre routeur au serveur hôte afin de coopérer. Pour des questions de protocoles (ex : Proxy) les parties ne peuvent pas fonctionner correctement voir pas du tout. Par ailleurs en « ouvrant » les protocole du routeur à un serveur externe, on ouvre notre réseau personnel à bien d’autres protocoles pas forcément voulus (surtout sur PC). Donc en jouant en ligne les joueurs peuvent compromettre la sécurité de leur réseau…

1.7 Et si personne n’a assez de bande passante ?

La partie ne peut être assurée et pour le développeur proposer quand même une partie avec du lag et des déconnexion n’est pas une solution viable.

1.8 Pour ceux qui ont des restrictions de bande passante ?

Beaucoup de pays n’ont pas de connexion illimitée comme en France. Héberger une partie peut faire grimper très rapidement cette limite. Dommage de se retrouver avec une connexion faible pour le reste du mois (Fair Use comme sur mobile ici) juste pour une partie en ligne.

1.9 Donc si j’héberge une partie c’est ma machine qui fait le boulot pour tout le monde ?

Et bien OUI ! Votre CPU fait beaucoup plus de calculs que sur les machines des autres joueurs. Ce qui veut dire que le jeu est moins beau et moins fluide que ce qu’il devrait être. Donc tout le monde a un jeu « tronqué » car potentiellement tout le monde peut héberger une partie. En gros puisque le CPU de l’hôte est victime de l’hébergement il ne sert à rien d’avantager le CPU des autres.


DONC on s’aperçois que les serveurs actuels on beaucoup de côtés négatifs. Alors pourquoi la plupart des jeux tournent avec ce système ? Car ca ne coûte rien aux éditeurs ! Faire tourner des centaines de milliers de serveurs coute extrêmement cher. Donc pour ne pas compromettre le pouvoir d’achat des joueurs, et ne pas augmenter le prix des jeux en conséquence, les développeurs ont jusqu’alors décidé de se passer de serveurs dédiés. 


 2 LES SERVEURS DEDIES
En quoi ca consiste un serveur dédié ? C’est quand un ordinateur tournant sur Internet gère l'ensemble des fonctions d'accueil (hôte), et donc les joueurs deviennent TOUS juste des participants au réseau…

Donc :

- Le CPU du serveur distant peut gérer l’IA indépendamment de la console (ex : les Titants s’auto-piloteraient dans Titanfall)
- Il n’y a plus d’hôte avantagé par rapport aux autres (voir 1.2)
- La bande passante est assurée par le serveur (voir 1.5, 1.6, 1.7, 1.8)
- Toute la charge du CPU dédiée au réseau est gérée par l’ordinateur/le serveur distant. (voir 1.9). La machine (console , PC) n’a alors plus qu’à s’occuper du graphisme et du moteur physique.
- Plus possible de tricher sur sa partie comme la vielle technique qui est de réduire la bande passante en cours de partie (voir 1.3)
- Le Matchmaking est bien plus stable et plus égalitaire (voir 1.1)
- Plus de problême d’hôte qui en se déconnectant arrête la partie. Plus besoin de migration non plus (voir 1.4)

L’expérience de jeu est alors parfaite pour les joueurs ! Bref c’est juste génial !

Mais ça coûte BEAUCOUP d’argent !

Et aucun éditeur tiers n’a les ressources financières et humaines nécessaires pour faire tourner et maintenir en place un réseau de centaines de milliers de serveurs. En gros un studio de développement a pour vocation de faire des jeux pas d’ouvrir des serveurs au monde entier… chacun son métier en somme.

Le développeur dit en outre, « le plus de temps je passe à faire le jeu, au mieux il sera »… donc chacun son job ^^

Les studios ont donc décidé de parler à Microsoft et Sony pour leur expliquer que les développeurs avaient besoin d’avoir des serveurs dédiés pour faire des jeux bien plus vastes qu’aujourd’hui et qu’il fallait trouver des solutions moins chères que les serveurs dédiés actuels. Microsoft a réalisé que les « serveurs dont le joueur est l’hôte » font que le jeu online ne peut plus évoluer et a donc décidé de penser à une solution allant dans le sens des serveurs dédiés.

La branche Xbox est donc revenue vers les développeurs de TitanFall pour leur proposer d’héberger leurs parties sur les serveurs dédiés de Microsoft. Laissant ainsi le studio de développement tester de nouveaux outils permettant des mondes ouverts plus grands, plus de « physics » (moteur physique ?), plus d’IA..etc 



3 LE CLOUD EN GENERAL

- AMAZON a un cloud qui alimente des sites internet.
- SONY a un cloud (Gaikai) qui streame les jeux vidéos, donc de jouer à des jeux qui ne sont pas dans la console.
- Le XBOX LIVE a maintenant un cloud qui permet d’améliorer la puissance des jeux.

Le développeur dit que ce sont des technologies qui n’ont rien à voir, mais qu’on les regroupe communément sous le nom de « cloud » à des fins purement marketing.

« Permettez-moi de vous expliquer cela simplement: quand les entreprises parlent de leur Cloud, tout ce qu'ils disent, c'est qu'ils ont une énorme quantité de serveurs prêts à exécuter ce dont vous avez besoin pour fonctionner. Voilà tout. »

4 LE CLOUD VERSION XBOX LIVE

Microsoft a donc un service de cloud nommé Azure. C’est une vraie solution qui existe vraiment avec un site web complet pour expliquer comment ca marche (il insiste pour les neuneux qui mettent en doute Microsoft). La companie de Redmond a donc réalisé qu’ils pouvaient utiliser ce système pour accéder à la demande des développeurs.

Ils ont donc construit un système de réseau en ligne très puissant pour permettre aux développeurs de se focaliser sur la création des jeux. Microsoft assurant dorenavant toute la partie online. ET Microsoft en plus de se charger du déploiement des jeux sur les serveurs, hébergera les parties en ligne sur 3 plateformes : PC, Xbox One….et 360 (donc Titanfall sera le premier jeu 360 à utiliser le Cloud) !

Mais les services du « Xbox Live Cloud» ne se limitent pas aux serveurs dédiés ! Microsoft à la demande des développeurs propose donc toutes sortes de « features » pour améliorer tous les jeux. Il cite l’exemple de Forza 5 qui permet de générer des IA à partir de nos styles de jeu (rendant toutes nos parties solo bien moins prévisibles). Il avoue que sur Titanfall il n’ont pas pensé à ça et que c’est génial de voir d’autres développeurs utiliser cette nouvelle fonction d’une manière inattendue… donc qu’on a pas fini d’être surpris par cet outil !

Le « Xbox Live Cloud » différent des autres serveurs dédiés ? Pour le développeur oui dans le sens où ils n’ont plus à se soucier de combien de serveurs ils vont devoir se servir pour le lancement du jeu. Plus besoin de louer des serveurs aux quatre coins du globe, le jeu marchera parfaitement en ligne dès son lancement. Plus de maintenance non plus puisque c’est Microsoft qui s’en charge, plus besoin de faire des copies à chaque ouverture de nouveaux serveurs. Bref beaucoup plus de temps pour se focaliser sur la création du jeu.

Le top ? Microsoft a disposé des serveurs de partout sur le globe, assurant des connections stables, sans latence…

Bien plus important encore, Microsoft propose des prix bien plus abordables que n’importe quel autre solution d’hébergement afin de proposer aux joueurs des services toujours plus impressionnants.

Pour toutes ces raisons, les développeurs ont enfin un outil leur permettant de ne plus avoir à faire de compromis afin de proposer des services en ligne enfin performants et surtout ouvrant à des choses encore impossibles jusqu’alors (monde persistants ? écosystème indépendant ? planète virtuelle ?)

Bref il dit que côté développeurs ils sont vraiment excités car ils peuvent proposer des choses impossibles sur les serveurs où l’hôte est un joueur comme actuellement. Et pour lui le plus beau reste à venir…  


J'espère que tout est plus clair maintenant.
Je pense que Microsoft va faire en sorte qu'on l'aime la XBOX ONE  ;)
Sur ce, bon jeu à tous.

FINAL FANTASY XV : Une annonce et du changement dans l'air.

Salut à tous.
Je n'ai certainement pas besoin de présenter Final Fantasy, série emblématique du JRPG qui a marqué plus d'un gamer durant toutes ces années.
Mais la où les joueurs croient s'attendre à tout, Square Enix nous surprend comme à son habitude.
Tout d'abord il faut préciser que le jeu est toujours édité et développé par Square Enix.
Le jeu quand à lui devrait sortir courant 2014-2015 mais il n'y a aucune infos officielles pour l'heure actuelle.
Mais LA surprise, et les fans de la série comprendront tout de suite, c'est l'abandon des combats au tour par tour. Et oui, rien que çà. Autant dire que la série change radicalement l'architecture de son gameplay.
Et après tout pourquoi pas, à condition de le faire de façon intelligente.
De plus, Square Enix nous communique via son blog et nous permet d'en apprendre un peu plus sur les protagonistes de ce nouvel opus.

Square Enix confirme aujourd'hui que Shinji Hashimoto (producteur), Tetsuya Nomura (directeur et character designer), Hajime Tabata (co-directeur) et Takeshi Nozue (lead directeur artistique) participent actuellement au développement de FINAL FANTASY XV !
Voici également les personnages principaux de FINAL FANTASY XV, et les biographies de chacun d'entre eux :
  • Noctis Lucis Caelum : Victime d’un malheur durant son enfance, le prince Noctis, héritier au trône de Lucis, a obtenu le pouvoir mystique de voir une lumière divine, au travers de laquelle il peut sentir la mort des autres. Noctis rejette les conventions royales et leur rigidité, et se conduit comme un renégat, à la consternation générale de son entourage. Cependant, même si "Noct" peut des fois être impétueux, il le fait pour défendre ceux qui lui sont fidèles.
  • Gladiolus Amicitia : Issu de la noble lignée des Amicitia, Gladiolus s’est juré de protéger la couronne. "Gladio" partage une amitié avec Noctis qui va au-delà de leur naissance et de leur rang, et sa fidélité envers son suzerain est née non pas du devoir, mais de la fraternité.
  • Ignis Scientia : Voix inébranlable de la raison, Ignis a été élevé avec une éducation stricte et classique, pour pouvoir un jour devenir le conseiller du futur roi, Noctis. Il se rattache à leur compréhension et leur confiance mutuelles, qu'ils ont construites au fil du temps, pour pardonner à Noctis sa rudesse avec les autres.
  • Prompto Argentum : Prompto, un charmeur malicieux, est ami avec Noctis depuis l’école. Amer parce qu'il ne fait pas partie du cercle royal, il reste cependant toujours désireux de faire tout ce qu’il peut pour la cause.
  • Cor Leonis : Légende vivante de l’Histoire de Lucis, le Commandant Cor Leonis possède une dévotion pour l’art de la guerre seulement surpassée par celle qu’il a pour son roi. Il y a peu d’amour entre ce fidèle infortuné et le cortège de Noctis, mais son honneur le pousse à garder un œil sur le groupe.
Le dernier cristal du monde repose dans le royaume de Lucis. Après avoir conclu un accord de paix avec l’Etat militaire de Niflheim, Lucis se réjouit d’avoir enfin mis un terme à la guerre froide. La célébration, cependant, est prématurée. Sous le couvert de la bonne entente, Niflheim brise le traité anti-armement et lance une invasion à grande échelle sur le royaume. Les vies paisibles du prince prétendant au trône Noctis et de son entourage sont consumées par les flammes de la guerre, tandis qu’ils luttent pour mettre en place la résistance...
FINAL FANTASY XV est actuellement en développement sur PS4 et Xbox One.

En bref, c'est un tout nouveau Final Fantasy que nous prépare Square Enix et ce, pour le plus grand plaisir des fans.
Et pour finir un trailer :


THIEF : Vous vous sentez l'âme d'un voleur ?

Salut à tous.
Le jeu du jour est THIEF (le digne héritier de la série Dark Project).
Edité par Square Enix et développé par Eidos Montréal, Thief est un FPS orienté infiltration et devrait sortir en 2014.
Amis de la furtivité, bien l'bonjour.

Tout d'abord le jeu en bref selon Eidos Montréal :

Garrett, le Maître Voleur, quitte l’ombre pour la Cité. Dans ce lieu où le danger rôde à chaque coin de rue, où les gardes du Baron règnent par la peur et une oppression grandissante, il ne peut faire confiance qu’à ses capacités. Ni les citoyens les plus vigilants, ni les biens les mieux protégés ne peuvent l’empêcher d’atteindre ce qu’il convoite.
La révolte gronde, et Garrett se trouve mêlé à un conflit de plus en plus complexe. Sous la bannière d’Orion, la voix du peuple, les citoyens opprimés semblent prêts à tout pour reprendre le contrôle de la Cité des mains du Baron. La révolution est inévitable. Si Garrett ne fait rien, le sang coulera dans les rues et la violence déchirera la Cité.

Les caractéristiques :

  • VOUS INCARNEZ GARRETT, LE MAÎTRE VOLEUR: Faufilez-vous dans la peau de Garrett, un voleur solitaire et mystérieux aux compétences hors du commun. Les cambriolages les plus audacieux, les trésors les mieux cachés, les secrets les mieux gardés… rien n’est hors de sa portée.
  • LA CITE VOUS APPARTIENT: Explorez la Cité, un lieu rongé par la maladie et la tourmente. Découvrez ses ruelles sombres et ses toits, introduisez-vous dans ses maisons huppées et infiltrez ses demeures les mieux gardées. Fondez-vous dans l’obscurité… en toute impunité.
  • CHOISISSEZ VOTRE APPROCHE: Tirez avantage du vaste arsenal de Garrett : assommez les gardes avec votre matraque, utilisez différents types de flèches et vos tout nouveaux talents de concentration afin de manipuler l’environnement et leurrer vos ennemis. Quel type de Maître Voleur serez-vous ?
  • UNE IMMERSION HORS DU COMMUN: Plongez-vous dans le monde de Thief grâce à des graphismes inégalés et à une expérience à la première personne à la fois tactile et viscérale. Grâce à une technologie de nouvelle génération époustouflante, Thief™ offre une immersion sonore et visuelle ainsi qu’une intelligence artificielle sans précédent.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         
    Autant dire que sur le papier çà a l'air très intéressant. Vous pourrez par exemple vous munir de votre arc et de vos différentes sortes de flèches afin de vous adapter à toutes les situations.  Par exemple vous pourrez éteindre les sources de lumière avec des "flèches d'eau" afin que l'ennemi ne vous détecte pas, ou bien tirer sur des produits inflammables avec des "flèches de feu" mais au risque de vous faire remarquer. Et selon les développeurs la furtivité serait préférable.L'obscurité sera votre meilleure amie.                                                                                                                                              Bref, vivement 2014 que THIEF arrive sur nos consoles !!                                                                Et comme toujours, une petite vidéo pour agrémenter le tout :