31 janvier 2014

Un patch pour Battlefield 4.

Salut à tous.

Si vous jouez à Battlefield 4 vous avez certainement eu une mise à jour récemment.

Voici en détails le contenu du dernier patch.

Notes de mise à jour - 30 janvier – Xbox One

 




MODIFICATIONS D’ARMES.


DMR
1) Accroissement des dégâts de tous les DMR à toutes les portées. En particulier, les dégâts sont plus importants à longue portée afin de permettre l’élimination en trois tirs d’adversaires sans protection. En outre, la pénalité pour tir soutenu au DMR a été réduite, ce qui permet d’enchaîner plus rapidement les tirs. Le volume des dégâts varie d’une arme à l’autre selon la portée, la cadence de tir et les dégâts nominaux. Nous continuerons à examiner l’efficacité au combat des DMR afin d’évaluer si d’autres mesures s’imposent afin d’en faire des armes viables à moyenne et longue portée.


Fusils à pompe
1) Accroissement de la précision des fusils à pompe (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12 et UTS 15) lors de la visée et en déplacement. La précision a été approximativement doublée. Ces armes ne disposaient pas de poignées ni de canons permettant au joueur d’augmenter la précision lors de la visée. Cette modification devrait améliorer l’efficacité des tirs de balles au fusil à pompe à courte et moyenne portées.

Carabines
1) Réduction des dégâts à longue portée de la MTAR afin de l’aligner sur les autres carabines.

Généralités
1) Ajustement du mode de gestion de la précision lors du passage du tir au jugé à la visée. Auparavant, si un joueur ouvrait le feu avant de viser, il conservait l’imprécision du tir au jugé malgré le passage à la visée jusqu’à ce qu’il cesse de tirer. Ce phénomène était particulièrement perceptible au fusil-mitrailleur, en déplacement. Dorénavant, à l’issue du passage en visée, les joueurs ne subiront plus que l’imprécision maximale du tir visé. La précision demeure médiocre, mais nettement moins mauvaise qu’avec l’ancienne méthode de calcul, et devrait autoriser les joueurs dotés d’un fusil-mitrailleur d’effectuer des tirs réactifs en combat rapproché, sous réserve qu’ils utilisent les organes de visée.
2) Le bonus de précision offert par le canon lourd s’applique désormais aussi en déplacement, mais à un taux réduit. Ceci devrait offrir au canon lourd un rôle plus large au profit des joueurs souhaitant disposer dans toutes les situations d’une bonne précision en visée.
3) Synchronisation, pour les fusils de précision, de l’animation dans le viseur et de la capacité à tirer à la précision maximale. Pour faire mouche, les joueurs n’auront plus besoin d’attendre quelques instants après la diffusion de l’animation de la visée. Il demeure cependant un léger retard à la précision maximale qui empêche toujours le tir rapide à la lunette.




MODIFICATIONS DE VÉHICULES.




Aéronefs et antiaérien
1) Réduction de 6 à 4 du nombre total de missiles dont disposent les véhicules de DCA mobile. Le nombre précédent de missiles embarqués empêchait les hélicoptères d’exploiter des contre-mesures face aux tirs de DCA mobile.


2) Réduction de la vitesse des projectiles du CANON de 20 mm par défaut de la DCA mobile de 1200 m/s à 800 m/s afin qu’elle corresponde à celle des obus du CANON de 30 mm. Ceci réduit la portée efficace de ces projectiles et devrait éviter que la DCA mobile puisse engager des véhicules ennemis dans quitter la protection qu’offre sa base initiale. Les dégâts demeurent identiques et les aéronefs, en particulier les hélicos, feront bien de se tenir à distance de la DCA mobile.

3) Réduction de l’effet physique de tous les missiles antiaériens afin d’éviter que leur impact rende les hélicos incontrôlables. Les dégâts demeurent cependant inchangés.

4) Réduction du cône de recherche de cible des missiles à RADAR ACTIF. Leur emploi nécessite désormais une meilleure capacité de prévision de l’endroit où se trouvera la cible lors du tir. Ces missiles facilitaient trop les tirs à longue portée, garantissaient de toucher la cible et offraient un net avantage par rapport aux autres types de missiles.

5) Augmentation des dégâts directs infligés par le canon du tireur d’hélicoptère d’attaque. Cette modification permettra au tireur d’aider plus efficacement le pilote dans l’élimination des véhicules adverses.

6) Augmentation des dégâts directs des roquettes Zuni des hélicoptères d’attaque. Leur cadence de tir et leur faible nombre en faisaient un choix médiocre, par comparaison aux deux autres types de roquettes.

7) Réduction des effets des éclats et du rayon maximal d’effet des éclats pour les CANONS de 25 mm des hélicos de reconnaissance. L’efficacité des éclats de ces projectiles était trop élevée vis-à-vis de l’infanterie, au détriment des MINIGUNS de 7,62 mm dans toutes les situations. Les CANONS de 25 mm ont pour but de fournir aux hélicos de reconnaissance une certaine capacité anti-véhicules en compensation d’une efficacité revue à la baisse contre l’infanterie.

Chars et antichar
1) Réduction de “l’intelligence” des missiles NLAW, ce qui impose au joueur de resserrer la visée sur la cible avant que ce projectile intelligent puisse s’activer. En outre, le rechargement du NLAW est désormais plus lent. Ceci le maintient dans son rôle d’arme de type « tire et oublie », facile d’emploi, utilisable par tous les Ingénieurs, tout en assurant son équilibrage vis-à-vis des autres lance-roquettes en faveur des « bons » tirs AC. Enfin, un bogue permettant au NLAW de pénétrer une PROTECTION ACTIVE a été corrigé.


2) Correction d’un problème empêchant la PROTECTION ACTIVE et le MP-APS d’arrêter les munitions à fragmentation de calibre 12.

3) Réduction de 6 m à 3 m de la distance à laquelle la M2 SLAM inflige des dégâts maximaux aux véhicules. Les joueurs devront désormais placer la M2 SLAM afin de tirer pleinement profit du potentiel de dégâts de cette arme anti-véhicules d’embuscade. Cette modification vise à éradiquer la tactique consistant à placer 3 mines au même endroit afin d’assurer l’élimination de tout véhicule passant à moins de 6 m. Cette portée était trop élevée et offrait à la M2 SLAM une supériorité injustifiée par rapport à la mine antichar M15.

4) Réduction de 25 % des dégâts infligés par l’obus STAFF à toutes les cibles. Ceci devrait apporter un meilleur équilibre entre la facilité d’emploi de l’obus STAFF et son potentiel de dégâts.
 



Autres points 





- Réduction significative de la durée d'affichage de l'écran noir lors des réapparitions et résolution du problème des joueurs qui se faisaient tuer avant même d'entrer dans la partie.
- Réduction importante du risque de disparition des réticules, qui entraînait aussi la disparition des marqueurs.
- Ajout d'une icône de tir dans la tête sur la carte individuelle. Ceci devrait faciliter l'identification des cas où les joueurs ont été effectivement éliminés par un seul tir.
- Correction d'un problème de recouvrement du texte "Victoire/défaite" en match à mort en escouade.
- Correction d'un problème d'exploitation concernant le SOFLAM.
- Correction d'un problème d'exploitation concernant le micro-drone.
- Correction du code du gameplay afin d'assurer un suivi correct des modifications de champ de vision dans le menu Options.
- Correction de l'interruption intempestive d'un chat en cas de saisie de "false" ou "true" dans la fenêtre de chat.
- Correction d'un défaut "hors hélico" en Supériorité aérienne, qui entraînait l'apparition des joueurs au sol et les contraignait à jouer en tant que fantassins.
- Correction du défaut d'alignement de réticule du char T90.
- Ajout d'un paramètre permettant de régler la zone neutre du joystick.
- Correction de divers bogues mineurs entraînant des plantages.


Source : Battlelog

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